Forum C&A Fan
Witamy, Gościu Serdeczny
Proszę zaloguj się albo zarejestruj.    Nie pamiętasz hasła?
Multi objects...
(1 wejść) 1 Gość
W dół
TEMAT: Multi objects...
#632
wegi
Senior Boarder
Posty: 67
graphgraph
Użytkownik poza Siecią Kliknij, aby zobaczyć profil tego użytkownika
Multi objects...
9 mies., 1 Tydzień temu

Punkty: 2
www.commodore.ca/arcade/asteroids.swf

@skull - Ty piszesz gry - jak byś rozwiązał problem wyświetlenia tylu obiektów jak w tym asteroids, żeby nie było interlace'u?

Zauważ, że może ich być powyżej 8miu w linii, że nie wspomnę o statku...

Ktoś ma jakieś pomysły?

Pamiętam taki part Camelotów chyba Camel Park, gdzie mnóstwo obiektów spadało i odbijało się...
 
Zaloguj się Zaloguj się
  Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników.
#646
skull
Moderator
Posty: 205
graphgraph
Użytkownik poza Siecią Kliknij, aby zobaczyć profil tego użytkownika
O:Multi objects...
9 mies., 1 Tydzień temu

Punkty: 4
Te Astorids wyglądają rzeczywiście bardzo klasycznie. Na pewno każdy z nas życzyłby sobie takiej wersji na c64.

Co do strony technicznej:
8 obiektów w linii (rastra) w tym przykładzie, wbrew pozorom, bardzo rzadko występuje, dodając do tego rozmiar ekranu gry, który jest kilkukrotnie większy niż commodorowskie 320x200, występowanie takiego zdarzenia byłoby jeszcze mniejsze.

Oczywiście jeśli, mowa tu multiplekserze spriteów (jako obiektów ruchomych), co innego wyrysowywanie obiektów na bitmapie.
O szybkości działania bazując na bitmapie nie wypowiem się - możliwe, że w ten sposób też by to w miarę płynnie działało, ale wiadomo że procek w c64 do najszybszych nie należy.

Ale jeśli chodzi o sprites, to niepodważalnym faktem jest to, że jak do tej pory nie udało się nikomu wyświetlić ich więcej niż 8 w linii rastra (wiem wiem Crest-sci coś tam kombinowali, ale to wszystko prowizorka na pewno nie dająca się wykorzystać w grach)i wg literatury się po prostu nie da. VIC dane dla spriteów pobiera tylko w określonym miejscu w linii wyświetlania ekranu (gdzieś od 50 cykla i przez kolejne 17-19, przy okazji zabierając przez ten czas dostęp dla procesora) i zmiana rejestrów w kolejnych cyklach linii nic po prostu nie da.
Ale... dotyczy to linii rastra - sprite ma 21 piksli wysokości, co nie oznacza że obok niego może stać tylko 7 w przedziale tych 21: niech inne sprites mają pozycję kończącą sie w połowie tych 21, co po zmultipleksowaniu pozwoli w tych 21 pikslach wyświetlić górne i dolne połówki jeszcze 14 (7*2) innych spriteów.
Czy to nadal mało ??? sprawdź ten przykład z codebase64
www.codebase64.org/doku.php?id=base:flex...8_sprite_multiplexer

Oczywście uruchom (tam chyba też jest wersja do odpalenia), bo efekt powala

 
Zaloguj się Zaloguj się
 
Ostatnio zmieniany: 2009/11/28 11:28 Przez skull.
  Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników.
#2241
snerg
Fresh Boarder
Posty: 15
graphgraph
Użytkownik poza Siecią Kliknij, aby zobaczyć profil tego użytkownika
Płeć: Mężczyzna
O:Multi objects...
3 mies. temu

Punkty: 0
Odgrzewam stary kotlet ale przypadkiem trafilem na to: A-Boulder 64
Widzialem tez gdzies jeszcze inna wersje.
 
Zaloguj się Zaloguj się
 
Ostatnio zmieniany: 2010/06/06 14:09 Przez snerg.
 
What The Bleep Do We Know
  Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników.
Do góry
JoomlaWatch Stats 1.2.9 by Matej Koval
RocketTheme Joomla Templates